miércoles, 20 de noviembre de 2013

La chica de la Perla

LA CHICA DE LA PERLA:


CARTEL DE LA PELÍCULA:



FICHA TÉCNICA DE LA PELÍCULA:


La joven de la perla (España)
La joven con el arete de perla (Latinoamérica)
Ficha técnica
Dirección Peter Webber
Producción Andy Paterson
Anand Tucker
Guion Olivia Hetreed
Música Alexandre Desplat
Fotografía Eduardo Serra (director de fotografía)
Montaje Kate Evans
Vestuario Dien van Straalen
Protagonistas Colin Firth
Scarlett Johansson
Tom Wilkinson
Judy Parfitt
Cillian Murphy
Essie Davis
Joanna Scanlan
Alakina Mann
Chris McHallem
Gabrielle Reidy
Anna Popplewell

Datos y cifras
País(es) Reino Unido
Luxemburgo
Año 2003
Género Drama
Duración 105 min
Compañías
Productora Delux Productions
Distribución Vértigo Films/Deaplaneta
Presupuesto 10.000.000 $

ANÁLISIS:

Girl with a Pearl Earring (traducida como La joven de la perla en España, y La joven con el arete de perla en Latinoamérica ) es la adaptación cinematográfica de la obra homónima de la escritora estadounidense Tracy Chevalier. El film gira en torno al cuadro Muchacha con turbante -también conocido como La Mona Lisa del Norte- de Johannes Vermeer, uno de los pintores más importantes de la época de oro holandesa. La puesta en escena intenta reflejar un universo pictórico de tonalidades y perspectivas sobre el fondo.

JUICIO CRÍTICO:

Película muy interesante ya que se ve cómo era un poco cómo era la sociedad barroca del siglo XVIII.

Enlace online para ver la película en español:
http://vk.com/video_ext.php?oid=184417203&id=165648789&hash=59ba6ce872813a69&hd=1

Tráiler de la película:

www.youtube.com/watch?v=1R2X-lJFkng




 

 

martes, 12 de noviembre de 2013

Tema 3: La Comunicación Audiovisual



TEMA 3: LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL:

¿QÚE ES EL LENGUAJE AUDIOVISUAL?

Es aquel que comunica las ideas a través de las emociones


¿QUÉ SON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS?

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.


(Torre de Cosorela, Barcelona)

ALGUNAS NUEVAS TECNOLOGÍAS IMPORTANTES:
Telefonía móvil

(Mensaje MMS en un terminal móvil.)
A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.
El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi. Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbps de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbps.

El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.
Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en la práctica la calidad del servicio es variable.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.

Redes de televisión


(Unidad móvil de una TV
japonesa.)
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
  • La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT.
  • La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta.
  • La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales.
  • La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes.Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo.
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. 
En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados.
A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad.


Redes en el hogar


(Router con Wi-Fi.)
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea.
Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y servicios multimedia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas. Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.

Ordenador personal

Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo. Encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea. En cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador portátil sobrepasa el 30%. El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.En general el propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.
Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus, que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples fabricantes.

Navegador de internet


(Logo modificado de Firefox.)
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chrome y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales. Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtiendo en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web:
  • La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet.
  • Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome. Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.

Sistemas operativos para ordenadores

El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%) Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunció el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazará el Vista posiblemente el año 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse más rápido y para poderse utilizar sin problemas en ordenadores menos potentes.

Teléfono móvil

Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferencias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail.
De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas. En el año 2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys.
Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal. También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.
Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008. Estos datos reflejan un grado de aceptación de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente). <Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone. El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.

Televisor

El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.
A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada.
Televisio3DPhilips.PNG
La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi.
El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grueso. Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.
Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales. Hay dos “familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxeles X 1080 líneas o 1280 píxeles X 720 líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas.

Reproductores portátiles de audio y vídeo

Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

Consolas de juego

Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo, y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco videojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii. Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.
Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del 18% respecto al año anterior. Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimedia, como reproducir películas o escuchar música MP3.

LA DIFUSIÓN AUDIOVISUAL EN LA RED



  • Es rápida ya que puedes ver cualquier cosa en cualquier momento y en cualquier lugar
  • Es masiva ya que manipula a un montón de gente en los países desarrollados

  • Transforma a la industria ya que los modos tradicionales se han convertido en industrias modernas(Un ejemplo sería la constante evolución de los sistemsa operativos de Microsoft Windows)
  • Nuevo espacio para la reflexión y el conocimiento: Esto ya quiere decir que la comunicación audiovisual ya va a aportar una serie de conocimientos nuevos que hasta la aparición de esta comunicación no existían(Ejemplos serían las definiciónes de "INTERNET", "NAVEGADOR WEB", etc...)


  • Va a ser una nueva economía del conocimiento: Es decir que el conocimiento va a influir en la productividad, esta en el crecimiento económico, esta en las futuras innovaciones y esta en la producción de nuevos conocimientos



RASGOS PRINCIPALES DE LA COUNICACIÓN AUDIOVISUAL:
  • Es popular; es decir que se transmite a todo el mundo: Es decir que si tú estás en un lugar y alguien está comunicándose a través de Tuenti y ese otro está muy lejos de ti te comunicas en segundos con él independientemente de la distancia a la que estés


  • Es una mezcla ya que combina música con vídeo: Esto también quiere decir que al combinar la música con el vídeo va a llegar algun momento en el que ya van a ser indispensables(Referido a la música y el vídeo)



  • Es dramática ya que contiene emociones: Esto quiere decir que cualquier cosa hecha y realizada con este tipo de comunicación va a ser más interesante si transmite emociones al público que la ve o que la escucha.


  • Es una mezcla también entre fondo y figura: Es decir que una imagen sin fondo no tendría sentido ya que no se ve una de sus "esencias" y lo mismo sería si no tuviera figuras porque no representaría una realidad.(Un Ejemplo claro de esto es un cartel).


  • Es también la presencia de la composición por segmentos, como si de una obra teatral se tratase; es decir que todo lo que se haga con este tipo de comunicación ha de tener un principio, varias secciones que hagan de desarrollo y un final(Un ejemplo sería un telediario de cualquier cadena).



  • Encadena mosaicos: Es decir que algunas formas de la comunicación audiovisual se basan en tramas sencillas de tríanglulos, cuadrados, etc...(Un ejemplo serían los rótulos en movimiento que utilizan en un telediario).
  
  • Integra los lenguajes auditivo y visual: Es decir que cualquier cosa audiovisual compleja no puede entenderse sin unos sonidos y sin unas inmágenes (Un ejemplo sería cualquier vídeo musical, cualquier telediario, cualquier anuncio de televisión).





  • Sus dimensiones son muy amplias ya que se puede dar en carteles, anuncios, telediarios, imágenes, vídeos musicales, películas,etc... Y además algunas televisiones la utilizan como recurso técnico para atraer a más público.

 ¿QUÉ MORFOLOGÍA TIENE ESTE TIPO DE COMUNICACIÓN?

La comunicación audiovisual tiene una serie de funciones:
  • Informativa: Pretende informar sobre algo: Esto quiere decir que nosotros necesitamos ver una serie de informaciones en este tipo de comunicación.(Un ejemplo sería un periódico, un telediario, un vídeo educativo, etc...)


  • Testimonial: Transmite experiencias personales: Esto quiere decir que necesitamos "sentir" lo que otras personas ven cuando hay alguna catástrofe o hecho de gran relevancia.(Un ejemplo sería la opinión de una persona tras una catástrofe)


  • Formativa: Pretende enseñarnos algo. Tenemos con esta caacterística que la comunicación audiovisual ya se basa en una serie de elementos arbitrarios que van a tener un setido común todos unidos (Un ejemplo sería una constitución que enseña las leyes de un país, un texto cualquiera)



  • Sugestiva: Pretende seducir al receptor. Es decir que la mayor parte de los anuncios pretenden que compremos sus productos y malgastemos el dinero en éstos(Tenemos como claros ejemplos un anuncio publicitario, unas revistas publicitarias, el buzoneo de publicidad, etc...)




  • Esta constituida por elementos visuales que se llaman IMÁGENES y que pueden ser figurativas(representan la realidad), esquemáticas(hacen un esquema de la realidad) y abstractas(representan realidades abstractas)



¿CÓMO ES SU SINTÁCTICA?

Su sintáctica se basa en:
  • Los planos que pueden ser generales(un escenario entero), medios(como una clase de CAM) y primeros planos(los hombros de una persona)(Hay muchos ejemplos en los telediarios y/o reportajes)
  •   Los ángulos que son del mismo tipo que los planos y tienen los mismos ejemplos que los planos(Evidente lo que se ve en lás películas de cine y en los telediarios)


  • El ritmo que puede ser rápido o lento: Es decir que va rápido cuando hay acción y va lento cuando hay tragedia.(una composición musical es un ejemplo de varios tipos de ritmos)


  • La iluminación que puede ser central o lateral y que es muy importante en las películas y en las obras de teatro cuando se representan sobre un escenario.


¿CUÁL ES SU SEMÁNTICA?

Puede tener diversos significados como tristeza, alegría, ilusión, etc...
  
Esto ya se refleja en algunos anuncios actuales.


¿CUÁL ES SU ESTÉTICA?

Es evidente que su estética habrá de ser transmisora de emociones y sentimientos.

Algunos anuncios tienen parte de esta estética:




 






lunes, 11 de noviembre de 2013

Los Niños del Barrio Rojo(Born Into Brothers)

LOS NIÑOS DEL BARRIO ROJO(BORN INTO BROTHERS)

CARTEL DEL DOCUMENTAL:

 
FICHA TÉCNICA:
Born into Brothels: Calcutta's Red Light Kids
TítuloLos Niños del Barrio Rojo
Ficha técnica
DirecciónZana Briski
ProducciónZana Briski
Ross Kauffman
GuionZana Briski
Ross Kauffman
MúsicaJohn McDowell
ProtagonistasShanti Das
Puja Mukerjee
Avijit Halder
Suchitra
Ver todos los créditos (IMDB)
Datos y cifras
País(es)Estados Unidos
Año2004
GéneroDocumental
Duración87 minutos
Ficha en IMDB



RESUMEN:                                                                                                                                                
             
Born into Brothels: Calcutta's Red Light Kids (en Hispanoamérica, Los Niños del Barrio Rojo) es un documental estadounidense del año 2004. Fue dirigido por Zana Briski y Ross Kauffman y obtuvo el premio Oscar al Mejor Documental Largo aquel año.
El filme muestra la aventura de la fotógrafa inglesa Zana Briski en el barrio rojo de Calcuta, India. Allí conoce a un grupo de niños, hijos de las prostitutas que trabajan en ese sector. Briski simpatiza con ellos y les enseña fotografía, les regala cámaras y les lleva a conocer el mar. Luego organiza una exposición artística con las mejores imágenes tomadas por los niños. Posteriormente, intenta sacar a los chicos de la pobreza en que viven y llevarlos a una escuela.

COMENTARIO CRÍTICO:

Sabiendo que un barrio rojo es dónde se suele hacer la prostitución, esta película es muy interesante ya que nos narra a través de una fotógrafa cómo vives los niños y las familias de un determinado barrio de la India.


(Tráiler en Inglés)

                                                                                                                                                                  
 
 
 

lunes, 4 de noviembre de 2013

Revista Virtual Horizontes Lejanos de Castandiello Nº2

REVISTA VIRTUAL HORIZONTES LEJANOS DE CASTANDIELLO Nº 2:

LA POLÉMICA DEL MES DE NOVIEMBRE DE 2013:

Una posible lectora de inglés pedida por el I.E.S. Rosario de Acuña podría llegar hasta las aulas de este instituto durante este mes gracias a Et-Winning:

 
¿Quién Será? ¿De que país vendrá? Todo en el próximo número de Horizontes Lejanos de Castandiello

EL 7 DE NOVIEMBRE DE 2013 NACE UN NUEVA ERA PARA LA CONSOLA PSP:

Sí, en efecto el 7 de Noviembre de 2013, nace una nueva era para la consola portátil nº2 de Sony Computer Entertainment: PlayStation Portable

Este día sale a la venta para la consola PSP el videojuego nº1 de fútbol virtual del mundo: PES(Pro Evolution Soccer) 2014.

Creemos que podría salir con esta carátula:


CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO(WIKIPEDIA):

Pro Evolution Soccer 2014 (oficialmente abreviado como PES 2014, y llamado World Soccer: Winning Eleven 2014 en Japón) es un videojuego de fútbol de la serie Pro Evolution Soccer desarrollado y publicado por Konami. El juego ha sido anunciado por Konami el 30 de mayo de 2013, con fecha de lanzamiento para el 19 de septiembre de 2013.

El juego cambia su motor gráfico al Fox Engine construido por la empresa Kojima Productions. Se creé que este motor fue construido para la octava generación de videojuegos. El motor fue revelado por Konami el 3 de junio de 2011. El desarrollo del motor se inició después de la terminación de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, con el objetivo de ser "el mejor motor del mundo".
Se trabajó desde hace más de cuatro años en la nueva entrega de la saga PES, el equipo de producción de PSA ha revelado todo el nuevo sistema detrás de Pro Evolution Soccer 2014. Basado en Kojima Productions Fox Engine, el juego contará con nuevos gráficos espectaculares para recrear la emoción y la variedad de un partido de fútbol de primer nivel.
PES 2014 se basa en seis elementos claves que definirán la física y las características del juego:
  • TrueBall Tech: Este sistema permite al usuario manejar la pelota a gusto: toques, pases y disparos. Una realidad dentro de la cancha al controlar y pasar el balón.
  • Motion Animation Stability System (M.A.S.S.): Este sistema mejora el combate físico entre los jugadores, luchas, peleas y aguantar el balón.
  • Heart: Este sistema demuestra la pasión por el fútbol. El local abuchea al visitante y se escucha el griterío local. En latinoamérica habrá bengalas y el clásico recibimiento de equipo.
  • PES ID: Este sistema se incorporó en el Pro Evolution Soccer 2013, permite al usuario manejar como se le antoje al jugador, además permite a ciertos jugadores tener sus movimientos reales, tanto en gambetas, como celebraciones y definiciones.
  • Team Play: Es un sistema de juego en equipo. Permite al usuario elegir las tácticas necesarias y manejar a todo el equipo como un DT real, además permite manejar tácticas al momento de estar jugando.
  • The Core: El equipo de PES siempre pensó si incorporarlo o no. Este sistema se incorporó gracias al Fox Engine, le da al juego el realismo necesario dentro y fuera de la cancha. Cambia el sistema de defensa, la ejecución de tiros libres y de penales, para que el juego sea "más real".
Se incorporó un nuevo Modo Edición que permitirá añadir más capas en el modo edición de las equipaciones de los equipos, incluyendo camisetas, pantalones, medias y los emblemas de los capitanes, permitiendo una mayor variedad de combinaciones. Además los usuarios serán capaces de disfrutar de características importadas, permitiéndoles importar imágenes para las mangas de las camisetas, pantalones y medias, haciendo posible que se puedan recrear completamente las equipaciones reales o crear equipaciones personalizadas.

Se añadieron nuevas características en el modo Liga Máster, donde los usuarios tendrán la posibilidad ahora de dirigir a otros equipos nacionales o estar al frente de otros clubes o bien ser el mánager de una selección nacional. En Ser una Leyenda se incorporó la opción de jugar como portero.

Por otra parte, en lo que respecta a los modos de juego, se reincorporó el Modo Liga y se brindó la posibilidad de participar en partidos amistosos y torneos entre equipos de diferentes regiones. En cuanto al Modo Online, se incorporó un sistema de filtrado (con rango ABCDE) que permitirá al usuario seleccionar la fuerza del equipo contra el que quiere jugar, el apoyo de pase se dividió en 3 niveles para igualar a los competidores y se añadió un nuevo sistema anti-trampas que detecta a los jugadores que abandonen la partida de manera más eficiente.

Portada

Estas son las distintas portadas según la región o país.

Región o PaísDescripción
Bandera de Argentina ArgentinaJugadores del Torneo Final 2013.
Bandera de Brasil BrasilJugadores del Campeonato Brasileño de 2013.
Bandera de Chile ChileJugadores del Torneo Transición 2013.
Bandera de Canadá Canadá
Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos
Flag of Europe.svg Europa
Presentación de la UEFA Champions League.
Latin America (orthographic projection).svg LatinoaméricaJugadores de la Copa Libertadores 2013.

Comentaristas

Estas son las duplas de comentaristas (confirmadas) en esta versión de la saga.

Región o PaísIdiomaComentaristas
Bandera de Argentina ArgentinaEspañolBandera de Argentina Mariano Closs.
Bandera de Argentina Fernando Niembro.
Bandera de Brasil BrasilPortuguésBandera de Brasil Silvio Luiz.
Bandera de Brasil Mauro Beting.
Bandera de Chile ChileEspañolBandera de Chile Fernando Solabarrieta.
Bandera de Chile Patricio Yáñez.
Bandera de España EspañaBandera de España Carlos Martínez.
Bandera de España Julio Maldonado "Maldini".
Hispanic America (orthographic projection).svg Hispanoamérica
Bandera de México México
Bandera de Argentina Bandera de México Christian Martinoli.
Bandera de México Luis García.

Ligas

El juego contuvo un total de 13 ligas: 9 reales (5 licenciadas y 4 parcialmente licenciadas) y 4 ficticias.

Ligas licenciadas


Región o PaísLiga
Flag of Argentina.svg ArgentinaPrimera División
Flag of Chile.svg ChilePrimera División
Flag of Spain.svg EspañaLiga BBVA
Flag of France.svg FranciaLigue 1
Flag of the Netherlands.svg Países BajosEredivisie

Ligas parcialmente licenciadas


Región o PaísLigaNo se licenció
Flag of Brazil.svg BrasilBrasileirãoLicenciados todos los clubes. El logo de la liga y su nombre son ficiticios.
Bandera de Inglaterra InglaterraPremier LeagueSolamente licenciado Manchester United. El resto de los clubes, el logo de la liga y su nombre son ficticios.
Flag of Italy.svg ItaliaSerie ALicenciados todos los clubes. El logo de la liga y su nombre son ficticios.
Flag of Portugal.svg PortugalLiga Zon SagresSolamente licenciados Benfica, Braga, Porto y FC Paços de Ferreira. El resto de los clubes, el logo de la liga y su nombre son ficticios.

Liga Inglesa (Premier League)


Liga Portuguesa (Liga Zon Sagres)


Ligas ficticias

  • Liga PEU(PES Europa)
  • Liga PLA(PES Latinoamérica)
  • Liga PAS(PES Asia)
  • Liga PDII(PES División II)

Otros equipos

Asiáticos


Región o PaísEquipo
Bandera de Arabia Saudita Arabia SauditaAl-Ittihad
Al-Nassr

Europeos


Región o PaísEquipo
Flag of Germany.svg AlemaniaBayer 04 Leverkusen
F. C. Bayern de Múnich
FC Schalke 04
Flag of Belgium.svg BélgicaRSC Anderlecht
Bandera de Chipre ChipreAPOEL Nicosia
Bandera de Dinamarca DinamarcaFC Copenhague
FC Nordsjælland
Bandera de Escocia EscociaCeltic FC
Motherwell FC
Flag of Greece.svg GreciaOlympiacos FC
PAOK Salónica FC
Flag of Israel.svg IsraelMaccabi Tel Aviv FC
Flag of Poland.svg PoloniaLegia Warszawa
Bandera de la República Checa República ChecaSparta Praga
Flag of Russia.svg RusiaPFC CSKA Moscú
FC Zenit San Petersburgo
Bandera de Turquía TurquíaGalatasaray SK
Flag of Ukraine.svg UcraniaFK Shajtar Donetsk

Latinoamericanos


Región o PaísEquipo
Flag of Brazil.svg BrasilAtlético Goianiense
Figueirense
Palmeiras
Sport Recife

Selecciones nacionales

El juego contuvo un total de 81 selecciones nacionales: 14 africanas, 16 americanas, 16 asiáticas, 34 europeas y 1 oceánica.


ConfederaciónSelecciónLicencia
AFCBandera de Arabia Saudita Arabia SaudíNo licenciada.
Bandera de Australia AustraliaLicenciada.
Bandera de la República Popular China ChinaNo licenciada.
Bandera de Corea del Norte Corea del Norte
Bandera de Corea del Sur Corea del Sur
Bandera de los Emiratos Árabes Unidos Emiratos Árabes Unidos
Bandera de Irán Irán
Bandera de Irak Iraq
Bandera de Japón Japón
Bandera de Jordania Jordania
Bandera de Kuwait Kuwait
Bandera del Líbano Líbano
Flag of Oman.svg Omán
Bandera de Catar Qatar
Bandera de Tailandia Tailandia
Bandera de Uzbekistán Uzbekistán
CAFBandera de Argelia Argelia
Flag of Burkina Faso.svg Burkina Faso
Bandera de Camerún Camerún
Bandera de Costa de Marfil Costa de Marfil
Bandera de Egipto Egipto
Bandera de Ghana GhanaLicenciada.
Bandera de Guinea GuineaNo licenciada.
Bandera de Malí Mali
Bandera de Marruecos Marruecos
Bandera de Nigeria Nigeria
Bandera de Senegal Senegal
Bandera de Sudáfrica Sudáfrica
Bandera de Túnez Túnez
Flag of Zambia.svg Zambia
CONCACAFBandera de Costa Rica Costa Rica
Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos
Bandera de Honduras Honduras
Flag of Jamaica.svg Jamaica
Bandera de México México
Bandera de Panamá Panamá
CONMEBOLBandera de Argentina Argentina
Bandera de Bolivia Bolivia
Bandera de Brasil Brasil
Bandera de Chile Chile
Bandera de Colombia Colombia
Bandera de Ecuador Ecuador
Bandera de Paraguay Paraguay
Bandera del Perú Perú
Bandera de Uruguay Uruguay
Bandera de Venezuela Venezuela
OFCBandera de Nueva Zelanda Nueva Zelanda
UEFABandera de Austria AustriaNo licenciada.
Bandera de Alemania AlemaniaLicenciada.
Flag of Belgium (civil).svg BélgicaNo licenciada.
Bandera de Bosnia y Herzegovina Bosnia y Herzegovina
Flag of Bulgaria.svg Bulgaria
Bandera de Croacia Croacia
Bandera de Dinamarca Dinamarca
Bandera de Escocia Escocia
Flag of Slovakia.svg Eslovaquia
Flag of Slovenia.svg Eslovenia
Bandera de España EspañaLicenciada.
Bandera de Finlandia FinlandiaNo licenciada.
Bandera de Francia FranciaLicenciada.
Bandera de Gales GalesNo licenciada.
Bandera de Grecia GreciaLicenciada.
Bandera de Hungría HungríaNo licenciada.
Bandera de Irlanda Irlanda
Bandera de Irlanda del Norte Irlanda del Norte
Bandera de Israel Israel
Bandera de Italia ItaliaLicenciada.
Bandera de Inglaterra Inglaterra
Bandera de Montenegro MontenegroNo licenciada.
Bandera de los Países Bajos Países Bajos
Bandera de Noruega Noruega
Bandera de Polonia Polonia
Bandera de Portugal PortugalLicenciada.
Bandera de la República Checa República Checa
Bandera de Rumanía RumaniaNo licenciada.
Bandera de Rusia Rusia
Bandera de Serbia Serbia
Bandera de Suecia Suecia
Flag of Switzerland.svg Suiza
Bandera de Turquía TurquíaLicenciada.
Bandera de Ucrania UcraniaNo licenciada.

Competiciones licenciadas

Konami anunció competiciones que aparecerán completamente licenciadas:

Asia

AFC Champions League





Región o PaísEquipo
Bandera de Arabia Saudita Arabia SauditaAl-Ahli
Al-Ettifaq
Al-Hilal
Al-Shabab
Flag of Australia.svg AustraliaBrisbane Roar FC
Central Coast Mariners FC
Flag of Qatar.svg CatarAl-Gharafa
Al-Rayyan
El Jaish SC
Lekhwiya SC
Bandera de la República Popular China ChinaBeijing Guoan
Guangzhou Evergrande
Guizhou Renhe
Jiangsu Sainty
Flag of South Korea.svg Corea del SurFC Pohang Steelers
FC Seoul
Jeonbuk Hyundai Motors FC
Suwon Samsung Bluewings FC
Flag of the United Arab Emirates.svg Emiratos Árabes UnidosAl Ain
Al-Jazira SC
Al-Nasr SC
Al Shabab AAC
Flag of Iran.svg IránEsteghlal FC
Saba Qom FC
Sepahan FC
Tractor Sazi FC
Bandera de Japón JapónKashiwa Reysol
Sanfrecce Hiroshima
Urawa Red Diamonds
Vegalta Sendai
Flag of Thailand.svg TailandiaBuriram United FC
Muanthong United
Bandera de Uzbekistán UzbekistánFK Bunyodkor
Lokomotiv Tashkent
FC Pakhtakor

Europa

UEFA Champions League





Región o PaísEquipo
Flag of Germany.svg AlemaniaBayer 04 Leverkusen
FC Bayern Munich
FC Schalke 04
Flag of Austria.svg AustriaFK Austria Viena
Flag of Belgium.svg BélgicaRSC Anderlecht
Bandera de Dinamarca DinamarcaFC Copenhague
Bandera de Escocia EscociaCeltic FC
Flag of Spain.svg EspañaAtlético de Madrid
FC Barcelona
Real Madrid CF
Real Sociedad
Flag of France.svg FranciaOlympique de Marsella
Paris Saint-Germain
Flag of Greece.svg GreciaOlympiacos FC
Bandera de Inglaterra InglaterraManchester United
Flag of Italy.svg ItaliaJuventus FC
SSC Napoli
AC Milan
Flag of the Netherlands.svg Países BajosAFC Ajax
Flag of Portugal.svg PortugalSL Benfica
FC Porto
Bandera de la República Checa República ChecaFC Viktoria Plzen
Flag of Russia.svg RusiaPFC CSKA Moscú
FC Zenit San Petersburgo
Flag of Romania.svg RumaniaFC Steaua Bucarest
Flag of Switzerland.svg  SuizaFC Basel 1893
Bandera de Turquía TurquíaGalatasaray SK
Flag of Ukraine.svg UcraniaFC Shakhtar Donetsk

UEFA Europa League


UEFA Super Cup



Latinoamérica

Copa Libertadores





Región o PaísEquipo
Flag of Argentina.svg ArgentinaArsenal
Boca Juniors
Newell's Old Boys
Tigre
Vélez Sarsfield
Flag of Bolivia.svg BoliviaBolívar
San José
The Strongest
Flag of Brazil.svg BrasilAtlético Mineiro
Corinthians
Fluminense
Grêmio
Palmeiras
São Paulo
Flag of Chile.svg ChileDeportes Iquique
Huachipato
Universidad de Chile
Flag of Colombia.svg ColombiaDeportes Tolima
Independiente Santa Fe
Millonarios
Flag of Ecuador.svg EcuadorBarcelona
Emelec
Liga de Quito
Flag of Mexico.svg MéxicoLeón
Tijuana
Toluca
Flag of Paraguay.svg ParaguayCerro Porteño
Libertad
Olimpia
Flag of Peru.svg PerúReal Garcilaso
Sporting Cristal
Universidad César Vallejo
Flag of Uruguay.svg UruguayDefensor Sporting
Nacional
Peñarol
Flag of Venezuela.svg VenezuelaCaracas FC
Deportivo Anzoátegui
Deportivo Lara

Estadios

Estos son los 18 estadios licenciados y genéricos de PES 2014.


PaísEstadioPropietarioNombre verdadero
Flag of Germany.svg AlemaniaAllianz ArenaBayern de MunichLicenciado
Burg StadionWerder BremenWeserstadion
Bandera de Arabia Saudita Arabia SauditaKing Fahd International StadiumAl-Hilal y Al-ShababLicenciado
Flag of Argentina.svg ArgentinaEl MonumentalRiver PlateLicenciado
Flag of Brazil.svg BrasilEstadio de EscorpiãoFlamengo y FluminenseEstadio Maracaná
Estadio MorumbiSão PauloLicenciado
Estadio Urbano CaldeiraSantosLicenciado
Flag of South Korea.svg Corea del SurKonami StadiumUlsan Hyundai Horang-iEstadio Mundialista de Ulsan
Flag of Spain.svg EspañaEstadio del Nuevo TriunfoRCD EspañolEstadio Cornellà-El Prat
Flag of France.svg FranciaStade de FranceFranciaLicenciado
Bandera de Inglaterra InglaterraOld TraffordManchester UnitedLicenciado
Royal London StadiumArsenalEmirates Stadium
Wembley StadiumInglaterraLicenciado
Flag of Italy.svg ItaliaGiuseppe MeazzaInter de MilánLicenciado
San SiroAC MilánLicenciado
Juventus StadiumJuventus FCLicenciado
Bandera de Japón JapónSaitama Stadium 2002Urawa Red DiamondsLicenciado
Flag of Portugal.svg PortugalEstádio da LuzSL BenficaLicenciado

Banda sonora

La versión 2014 de la saga PES contuvo once canciones para el menú.


N.ºTítuloDuración
1.«Carnaval de París»  03:09
2.«Guajira guantanamera»  03:43
3.«Para todos fútbol»  01:26
4.«Nick»  02:51
5.«High rollin»  03:11
6.«Lords Of The Arena»  02:14
7.«The Everlasting View»  01:05
8.«Nessun Dorma»  02:56
9.«Aida Grand March»  05:21
10.«Requiem Dies Irae (Chorus)»  01:31
11.«Jupiter, Combined Version»  05:43
31:10

Actualizaciones

DLC 1.0

Fue lanzado el 20 de septiembre de 2013 e incluyó:

Versión 1.01

Fue lanzado el 20 de septiembre de 2013 junto con el DLC 1.0 y permitió desbloquear todos los modos online.

UNA VUELTA AL PASADO MUY INTERESANTE...

Los alumnos de 1º de Bachillerato del I.E.S. Rosario de Acuña vivimos una experiencia única e irrepetible...
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En el próximo número de esta revista más información....
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